Mytour blogimg_logo
27/12/202340

Thách Thức Phát Triển Trò Chơi và Quỷ Đỏ Là "Crunch" năm 2025

Cho đến khi ở phần hai phần ba cuốn sách Significant Zero, hồi ký của Walt Williams về công việc trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử, anh mới kể đến từ kinh hoàng năm chữ: crunch. Thuật ngữ này mô tả khoảnh khắc khi “nhà phát triển game” không còn là công việc từ 9-5, mà biến thành một loạt thời gian làm thêm giờ liên tục, những đêm và cuối tuần mất đi vì mãi mãi mãi mãi lập trình, sửa lỗi và điều chỉnh để kịp thời phát hành trò chơi. Mọi người đều chê bai tác động tâm lý của crunch đối với người làm và gia đình của họ, nhưng khó tìm thấy một câu chuyện về phát triển game mà không rơi vào cái bẫy này.

Williams thích thú. “Crunch không phải là đại dịch hay cuộc di hành hình,” ông viết. “Nó thậm chí không độc quyền cho ngành công nghiệp game. Nếu có gì, crunch là một hiện tượng tự nhiên do quá trình sáng tạo mang lại.” Ở điểm này trong câu chuyện, ông đã thiết lập bản thân mình đủ kỳ cục để ông tự nguyện ném cả cuộc sống của mình vào một dự án, nhưng cuộc tranh luận ca ngợi crunch vẫn cảm thấy như một tiếng vọng của văn hóa khởi nghiệp nỗ lực hơn. Anh ta coi trọng việc đánh cược tuổi thanh xuân độc thân của bạn cho một màn đánh cược sáng tạo, theo quan điểm của ông, vượt qua nhược điểm của nó.

Một cuốn sách mới phát hành khác mang lại một hành trình tương tự với của Williams - không chỉ một, mà thực sự là nhiều hơn. Blood, Sweat, and Pixels của Jason Schreier làm sáng tỏ quá trình phát triển trò chơi điện tử nhưng từ một góc nhìn xa rời hơn: Cuốn sách của ông tập hợp lịch sử phát triển của 10 trò chơi từ thập kỷ qua, từ những tác phẩm lớn như DestinyThe Witcher 3 đến sự thành công chuyên biệt của những trò chơi indie như Shovel KnightStardew Valley. Khi được xem cùng nhau, hai cuốn sách mang lại cái nhìn toàn diện hiếm hoi về những căng thẳng và áp lực của quá trình tạo ra trò chơi.

Trái ngược với cuốn sách của Schreier, crunch không được đón nhận một cách ấm cúng. Đối với Eric Barone, người độc đáo sáng tạo tựa game mô phỏng nông nghiệp Stardew Valley, việc phát triển game đơn lẻ mang lại ít hơn là sự mệt mỏi. “Anh ta không có đồng nghiệp để thảo luận ý tưởng, không ai để gặp trưa,” Schreier, biên tập viên tại trang web game Kotaku, viết. “Đổi lại quyền kiểm soát sáng tạo hoàn toàn, anh ta phải chấp nhận sự cô đơn.”

Trong những năm gần đây, một phần lớn báo cáo về trò chơi điện tử tìm kiếm sự thất bại, thích kể về sự sụp đổ của một studio phát triển thay vì chỉ là việc làm con rối của những mẩu thông tin quảng cáo được phát tán bởi các người phát ngôn trò chơi. Đây chính là mô hình của cuốn sách Blood, Sweat, and Pixels: thông qua việc đưa những phần khó khăn ra ánh sáng, Schreier tạo nên một bức tranh hấp dẫn, trung thực về một nghề nghiệp mà nhiều người lớn lên với trò chơi điện tử đều ngưỡng mộ.

Nguồn thông tin từ phía xuất bản game, Williams cung cấp ít thông tin hơn về quá trình phát triển chính nó; cuốn sách của ông hoạt động gần như là một sự bảo vệ cho phía của ông trong quá trình sáng tạo. Thường thì người hâm mộ - và thậm chí là những nhà phát triển - thường chỉ trích mắng xuống phía nhà xuất bản, cho việc đổi đội phát triển, ép buộc ý tưởng phi lý vào trò chơi, hoặc cắt giảm nội dung của trò chơi để bán với nội dung tải xuống có phí sau này. Significant Zero cung cấp phía đối lập của cuộc tranh luận. Khi Williams làm việc với các nhà phát triển game, ông thấy những trò chơi có thể đang trên con đường sai, hoặc một tính năng không hoạt động như ý định, và bây giờ đây là vấn đề của ông để đảm bảo nó được giải quyết. Đây thường là nơi mà những cái tôi va chạm - đó là phiên bản game của việc đạo diễn phim nhận ghi chú từ ban lãnh đạo của hãng phim - và Williams, theo thú nhận của mình, đôi khi đảm nhận quá nhiều vai trò sáng tạo khi việc rút lui có thể là một động thái tốt hơn.

Hiểu biết này giúp hình thành các phần căng thẳng nhất trong cuốn sách của Schreier. Trong các chương mô tả về sự phát triển gặp khó khăn của Halo WarsDragon Age: Inquisition, các nhà phát triển Ensemble và Bioware (lần lượt) đấu tranh với những yêu cầu thay đổi liên tục từ phía nhà xuất bản. Đặc biệt là trong trường hợp của Ensemble: Halo Wars ban đầu bắt đầu với một ý tưởng ban đầu cho đến khi nhà xuất bản Microsoft buộc studio phát triển phải tạo ra một trò chơi chiến thuật thời gian thực trong vũ trụ Halo, ngay cả Bungie - những người sáng tạo gốc của trò chơi Halo - cũng cảm thấy không hài lòng khi thấy thương hiệu của họ nằm trong tay một nhà phát triển khác. (Schreier giảm nhẹ vấn đề căng thẳng trong chương về Halo Wars, nhưng nó lại xuất hiện lại sau đó trong cuốn sách, trong một chương tập trung vào trò chơi Destiny.)

Cuốn sách Significant Zero kết thúc bằng việc tập trung vào việc tạo ra Spec Ops: The Line, một tựa game bắn súng quân sự cố gắng chiến đấu chống lại những huyền thoại và sự thiếu tâm trí của nhiều trò chơi bắn súng góc nhìn người đầu tiên. Mặc dù các nhà phê bình ca ngợi trò chơi vì chất lượng phá vỡ niềm tin, nó chưa bao giờ trở thành một thành công tài chính; sự sụp đổ không làm thay đổi niềm tự hào của Williams trong kết quả cuối cùng sau nhiều năm làm việc chăm chỉ. Schreier tìm thấy một nét tương tự trong câu chuyện về Star Wars 1313, mà Disney hủy bỏ sau khi mua lại LucasArts mặc dù có phản ứng tích cực từ cả khán giả và người hâm mộ từ trước. Quyết định kết thúc bằng những ghi chú về thất bại thay vì những thành công đã chiến đấu lâu dài cuối cùng là điều làm nổi bật cả hai cuốn sách khỏi danh mục chỉ dành cho người chơi; chúng mang lại cái nhìn không chỉ về phát triển game, mà còn về mọi lĩnh vực sáng tạo. Cuối cùng, khi sáu tháng công việc có thể bị hủy trong một cuộc họp duy nhất - và đôi khi là như vậy - không có khái niệm esoteric.

Liên quan đến Game

  • Julie Muncy về cách một fan Metroid tạo ra một bản làm lại Metroid II tốt hơn cả Nintendo chính nó.
  • Laura Hudson về Dream Daddy, một trò chơi mô phỏng hẹn hò đồng tính có thể là trò chơi của năm.
  • Muncy về sự thành công của Sega khi làm Sonic the Hedgehog trở lại với sự tin tưởng của fan hâm mộ.
Trần Minh Hoạt

0 Thích

Đánh giá : 4.5 /247