Một trong những kí ức quan trọng nhất về game của tôi thực chất là một câu chuyện du lịch. Trong những ngày đầu của Final Fantasy XI, tôi là một người chơi rất tích cực. Tôi không phải là một người chơi giỏi — tôi không bao giờ đạt đến cấp độ cao, tôi không thực sự tham gia vào đội ngũ, và tôi có thói quen xấu là nhảy giữa các tài khoản và lớp nhân vật trước khi thực sự làm chủ bất cứ điều gì. Tôi không chơi game theo cách "đúng." Nhưng tôi yêu thích nó.
Tuy nhiên, khoảnh khắc tuyệt vời nhất của tôi trong trò chơi là khi tôi quyết định, chủ yếu là do cảm hứng, chuyển đến một thành phố khác. Là một trò chơi trực tuyến đa người chơi, Final Fantasy XI bắt đầu mỗi người chơi ở một trong ba thành phố trung tâm lớn, nơi họ có thể gặp gỡ nhau và giết quái vật cấp thấp để học cách chơi. Trò chơi chỉ định cho mỗi người chơi một thành phố dựa trên chủng tộc và lịch sử nhân vật của họ, và mặc dù chúng đều giống nhau về cơ bản về những gì họ cung cấp, chúng khác nhau rộng rãi về kiến trúc và tâm trạng. Tôi chán chường với thành phố của mình và muốn đến một nơi khác. Vì vậy, tôi đã làm điều đó.
Điều này đòi hỏi di chuyển qua toàn bộ thế giới trong trò chơi. Một người bạn của tôi và tôi đã dành một ngày làm điều đó, đi trên một chuyến bay của con thuyền không gian và chạy qua nhiều khu vực trò chơi mà chúng tôi quá yếu để chiến đấu qua một cách đúng đắn, hoạt động chủ yếu dựa trên may mắn và sự hứng thú. Đó là du lịch số, và nó thực sự làm kinh ngạc và thú vị. Lúc nhỏ, tôi ít khi đi lại. Tôi không có cơ hội thấy nhiều nơi mới. Trò chơi đã giúp điền vào nhu cầu đó.
Điều này đã thu hút tôi đến với trò chơi điện tử—cách mà chúng có thể trở thành những nơi thực sự hấp dẫn để khám phá và sống. Sự quan tâm của tôi đối với trò chơi ngay cả bây giờ thường là theo hướng bản đồ học; tôi muốn hiểu và vẽ bản đồ cho những thế giới số này. Và đó là lý do tại sao cái mà thế giới game đang lo lắng gần đây, ý tưởng về "trò chơi như dịch vụ," làm tôi lo lắng.
Nếu bạn không theo dõi thế giới game, điều bạn cần biết về "trò chơi như dịch vụ" là đó là điều đang trở thành phổ biến để ghét ngay bây giờ. Nó nói chung đề cập đến một loạt ý tưởng và thực hành mà các nhà xuất bản đang sử dụng để cung cấp cho người chơi các giao dịch nhỏ liên tục để sửa đổi hoặc tiếp tục trải nghiệm của họ ("dịch vụ" là bạn có thể mua đồ). Các giao dịch này bao gồm, nhưng không giới hạn, các mục như trang phục, vũ khí hoặc sức mạnh; sự bổ sung nhỏ về nội dung mới để từ từ tăng phạm vi và phức tạp của trò chơi; "hộp quà" đầy quà thưởng trong game ngẫu nhiên, có thể mua bằng tiền mặt. Ở mọi nơi, các công ty game đang sử dụng những thứ bổ sung này để tối đa hóa lợi nhuận và giữ người chơi liên quan đến từng trò chơi càng lâu càng tốt.
Một cách nào đó, sự tranh cãi cảm thấy quá mức. Đó, cuối cùng, chỉ là các công ty game đang làm điều họ luôn làm và sẽ luôn làm—cố gắng kiếm tiền. Miễn là tư bản và văn hóa doanh nghiệp tồn tại, các khái niệm như "trò chơi như dịch vụ" sẽ tiếp tục tồn tại. Nhưng điều đó không có nghĩa là xu hướng này không phải là triệu chứng của một vấn đề sâu sắc hơn. Trong khi các trò chơi như Hearthstone của Blizzard—về cơ bản là một hình thức số hóa của trò chơi bài thu thập như Magic: The Gathering—hoạt động tốt trong mô hình đó, những trò chơi khác đang ở trong tình trạng để bỏ lại một dịch vụ có giá trị: xây dựng thế giới. Với nhiều trò chơi tập trung vào việc cung cấp đồ trang sức, những người thiết kế của họ có thể dễ dàng mất khỏi tầm nhìn việc xây dựng những nơi mà người ta muốn mua và sử dụng chúng.
Điều này không phải lúc nào cũng là trường hợp. Một vài năm trước đây, xu hướng lớn là trò chơi thế giới mở, và nhiều loại trò chơi đã chịu nhiễm với sự cần thiết cảm nhận để tạo ra những nơi luôn ngày càng lớn và phức tạp. Ngay cả bây giờ, các trò chơi như Mafia 3 xuất hiện với không gian không cảm giác như được thiết kế cho cái mà trò chơi là hoặc mà nó muốn đạt được. Đó là những nơi được xây dựng vì thế giới lớn luôn được xem là có lợi nhuận hơn so với những trò chơi có ít không gian để đi lang thang.
Nhưng tôi lo lắng rằng sự chuyển đổi từ những trò chơi thế giới mở đến những trò chơi cố gắng giữ người chơi bị giam trong đó với những vũ khí và sức mạnh có thể mua sẽ dẫn đến ít tựa game như Final Fantasy XI. (Final Fantasy XV đã trở thành một loại trò chơi dịch vụ.) Tôi lo lắng rằng, trong đà đẩy mạnh tạo ra những trò chơi có thể được chia thành một loạt các phần có lợi nhuận, thiết kế game nhấn mạnh những địa hình rộng lớn sẽ bị bỏ lại phía sau bởi các nhà phát triển lớn. Tôi sợ rằng những nơi với ngân sách lớn, với tất cả vẻ vĩ đại và phức tạp của chúng, có thể bị đặt sang một bên. Tôi lo lắng rằng, một ngày nào đó, ngành game có thể hết chuyện du lịch để kể.
0 Thích